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Daniel Ferreira

Square Register

Comprar sozinho num supermercado exige achar o produto, resolver o imprevisto e concluir o pagamento sem ninguém por perto.

Contexto

Case de estudo. Desafio de bootcamp, com briefing dado, inspirado no ecossistema Square Register. Não foi feito para a Square, para nenhum cliente, e não tem relação com a empresa. Execução entre julho e novembro de 2023; case escrito em fevereiro de 2024.

Papel
Product Designer
Responsabilidades
Pesquisa, análise de competidores, entrevistas, definição de fluxos, wireframes, teste de usabilidade, interface e componentes.
Período
Julho a novembro de 2023
Disciplinas
Pesquisa, Teste de usabilidade, Interface, Design system
Resultado
Teste de usabilidade mudou a validação de idade e a busca de produto
Três telas do Square Register sobre fundo azul-escuro: o catálogo de produtos por seção, o mapa da loja indicando o corredor de um item e a escolha da forma de pagamento.

O Square Register vira um carrinho que registra, pesa, valida e cobra. A compra inteira acontece no tablet, sem passar por um caixa.

A primeira meta do briefing era esta:

Como poderíamos criar uma nova experiência de compra, onde o usuário tenha autonomia total?

As entrevistas pediram quase o contrário.

Autonomia não era ficar sozinho

Três entrevistas presenciais, vinte minutos cada. O que mais apareceu não foi pressa nem fila:

"Ter sempre pessoas próximas ajuda a ter mais confiança e acionar ajuda rapidamente caso precise."

Autonomia não era ficar sozinho. Era resolver sozinho o que dá certo e ter alguém por perto quando dá errado.

Tela de ajuda do Square Register: o título "Sua ajuda está vindo até você", um círculo de progresso marcando 15 segundos e o botão vermelho "Cancelar ajuda".Chamar ajuda mostra quanto falta para ela chegar. Espera indefinida é o que faz desistir.

E foi outra fala que decidiu o formato. Eu tinha entrado com três hipóteses concorrentes: só um aplicativo, um totem para finalizar a compra, ou um tablet com tudo dentro. Duas das falas mais concretas eram sobre pesar hortifruti sem sair do lugar. Aplicativo não pesa, e totem obriga a atravessar a loja.

Tela de pesagem do Square Register: à esquerda a manga rosa com código e preço de 13,68 o quilo, à direita a balança marcando 1,500 kg, o valor total de 20,52 e o botão "Confirmar".O tablet preso ao carrinho ganhou por causa da balança, e não por ser o mais moderno dos três.

Três decisões que saíram das entrevistas

Pedir ajuda tem prazo. O botão não abre chat nem central: chama um funcionário e mostra a contagem até ele chegar. E dá para cancelar, porque quem se resolve sozinho no meio da espera não deveria ficar preso a ela.

Quem procura o produto é o sistema. A busca devolve o corredor, marca o ponto na planta da loja e avisa quando a pessoa passa perto. Não achar o item era o motivo mais comum de precisar de gente.

Tela do mapa da loja no Square Register: a busca no topo, o biscoito localizado no Corredor 14 com o botão "Avise-me", e a planta do supermercado com a posição do carrinho marcada em vermelho.O mapa diz onde está o item e onde está você. O "Avise-me" atende quem prefere pegar na volta.

A idade se comprova uma vez, no fim. Na versão testada, cada item restrito pedia validação na hora de entrar no carrinho. Isso interrompia a compra várias vezes. Passou para o pagamento, num CPF só.

Escolher a forma de pagamento e comprovar a maioridade uma vez só, no fim.

O que o teste provou, e o que não provou

O teste de usabilidade em média fidelidade mudou duas coisas no produto: a validação de idade saiu do carrinho, e a busca passou a mostrar o corredor.

Três entrevistas e um teste presencial não provam mercado, e este case não tem número de adoção para mostrar. O que eles mudaram foi o enunciado: a meta pedia autonomia total, e o que o produto entrega é autonomia com gente por perto. Demorei a entender que era o briefing, e não as telas, que precisava ser reescrito.