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Daniel Ferreira

Square Register

Comprar sozinho num supermercado exige achar o produto, resolver o imprevisto e concluir o pagamento sem ninguém por perto.

Contexto

Case de estudo, individual. Desafio de bootcamp, com briefing dado, inspirado no ecossistema Square Register. Não foi feito para a Square, para nenhum cliente, e não tem relação com a empresa. Execução entre julho e novembro de 2023; case escrito em fevereiro de 2024.

Papel
Product Designer (pesquisa, teste)
Período
Julho a novembro de 2023 · 4 meses
Três telas do Square Register sobre fundo azul-escuro: o catálogo de produtos por seção, o mapa da loja indicando o corredor de um item e a escolha da forma de pagamento.

O Square Register vira um carrinho que registra, pesa, valida e cobra. A compra inteira acontece no tablet, sem passar por um caixa.

A primeira meta do briefing era esta:

Como poderíamos criar uma nova experiência de compra, onde o usuário tenha autonomia total?

As entrevistas contrariaram essa meta.

Autonomia não era ficar sozinho

Três entrevistas presenciais, cerca de vinte minutos cada. A dor mais forte não era a fila. Era ficar sem saída:

"Ter sempre pessoas próximas ajuda a ter mais confiança e acionar ajuda rapidamente caso precise."

Autonomia, para quem compra, é resolver sozinho o que dá certo e ter alguém por perto quando dá errado.

Tela de ajuda do Square Register: o título "Sua ajuda está vindo até você", um círculo de progresso marcando 15 segundos e o botão vermelho "Cancelar ajuda".Chamar ajuda mostra quanto falta para ela chegar.Espera indefinida é o que faz desistir.

O formato foi decidido por outras duas falas. Eu tinha entrado com três hipóteses concorrentes: só um aplicativo, um totem para finalizar a compra, ou um tablet com tudo dentro. As duas falas pediam para pesar o produto sem sair do lugar. Aplicativo não pesa, e totem obriga a atravessar a loja.

Tela de pesagem do Square Register: à esquerda a manga rosa com código e preço de 13,68 o quilo, à direita a balança marcando 1,500 kg, o valor total de 20,52 e o botão "Confirmar".A balança decidiu o formato.O tablet preso ao carrinho ganhou por causa dela, e não por ser o mais moderno dos três.

Três decisões que saíram das entrevistas e do teste

Pedir ajuda tem prazo. O botão não abre chat nem central: chama um funcionário e mostra a contagem até ele chegar. E dá para cancelar, porque quem se resolve sozinho no meio da espera não deveria ficar preso a ela.

Quem procura o produto é o sistema. A busca devolve o corredor, marca o ponto na planta da loja e, se a pessoa pedir, avisa quando ela passa perto. Foi o teste que pôs a busca no centro da tela.

Tela do mapa da loja no Square Register: a busca no topo, o biscoito localizado no Corredor 14 com o botão "Avise-me", e a planta do supermercado com a posição do carrinho marcada em vermelho.Onde está o item, e onde está você.O "Avise-me" atende quem prefere pegar na volta.

A idade se comprova uma vez, no fim. Na versão testada, cada item restrito pedia validação na hora de entrar no carrinho. Isso interrompia a compra várias vezes. Passou para o pagamento, num CPF só.

Escolher a forma de pagamento e comprovar a maioridade uma vez só, no fim.

O que o teste mudou, e o que eu faria diferente

O teste de usabilidade em média fidelidade mudou duas coisas no produto: a validação de idade saiu do carrinho, e a busca passou a mostrar o corredor. Não guardei registro visual do teste, então o case descreve essas mudanças, mas não consegue mostrá-las lado a lado.

Três entrevistas e um teste presencial não provam mercado, e este case não tem número de adoção para mostrar. Mas bastaram para redefinir a meta: o briefing pedia autonomia total, e o que o produto entrega é autonomia com gente por perto. As telas acompanharam essa mudança, e o briefing não. Hoje eu reescreveria o briefing junto com as telas.